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	</head>
	<body>
		<h1>球（[name]）</h1>

		<p class="desc">一个球由球心和半径所定义。</p>

		<h2>构造函数</h2>
		<h3>[name]( [param:Vector3 center], [param:Float radius] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 center] - 球心的位置，默认值是一个位于(0, 0, 0)的[page:Vector3]。<br />
		[page:Float radius] - 球的半径，默认值是-1。<br /><br />

		创建一个新的[name]。

		</p>


		<h2>属性</h2>


		<h3>[property:Vector3 center]</h3>
		<p>A [page:Vector3]定义了球心的位置，默认值位于(0, 0, 0)。</p>

		<h3>[property:Float radius]</h3>
		<p>球的半径，默认值为-1。</p>

		<h2>方法</h2>

		<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
		<p>
			[page:Matrix4 matrix] - 将被应用的[Page:Matrix4]矩阵。<br /><br />

			使用所传入的[page:Matrix4]矩阵来对球进行变换。
		</p>

		<h3>[method:Vector3 clampPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 将要夹取的点。<br />
		[page:Vector3 target] — 结果将被复制到这个Vector3中。<br /><br />

		从球中夹取一个点。若这一点位于球外，则将会夹取到该点球边缘最近的点。已位于球中的点将不会受到影响。
		</p>

		<h3>[method:Sphere clone]()</h3>
		<p>返回一个新的球，新的球与这个球具有相同的[page:.center center]和[page:.radius radius]。</p>

		<h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 要被检查的点<br /><br />

		检查球体中是否包含所传入的[page:Vector3 point]点，包括球的表面。
		</p>

		<h3>[method:this copy]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		复制所传入的球的[page:.center center]和[page:.radius radius]到这个球上。
		</p>

		<h3>[method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
		<p>
		返回球的边界到所传入的[page:Vector3 point]点的最近距离。
		若这个点位于球内，则距离将为负值。
		</p>

		<h3>[method:this expandByPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 将被包含在球内的点<br /><br />

		扩展该球的边界以包含此点 [page:Vector3 point]。
		</p>

		<h3>[method:Boolean isEmpty]()</h3>
		<p>
		检查球是否为空(球半径为负值)。半径为 0 的球体仅包含其中心点，并不会被视为空。
		</p>

		<h3>[method:this makeEmpty]()</h3>
		<p>将该球修改为空，即中心点 [page:.center center] 为 (0,0,0)，半径 [page:.radius radius] 为 -1。</p>

		<h3>[method:Boolean equals]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		检查这两个球的球心与半径是否相等。
		</p>

		<h3>[method:Box3 getBoundingBox]( [param:Box3 target] )</h3>
		<p>
		[page:Box3 target] — 结果将被复制到这个Box3中。<br /><br />

		返回这个球的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_box Minimum Bounding Box]（最小包围盒）。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
		<p>
		[page:Box3 box] - 将被用于测试是否与这个球有交集的[page:Box3]。<br /><br />

		检测这个球与所传入的[page:Box3 box]是否有交集。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )</h3>
		<p>
		[page:Plane plane] - 将被用于测试是否与这个球有交集的Plane。<br /><br />

		检测这个球与所传入的[page:Plane plane]是否有交集。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		[page:Sphere sphere] - 将被用于测试是否与这个球有交集的Sphere。<br /><br />

		检测两球之间是否有交集。
		</p>

		<h3>[method:this set]( [param:Vector3 center], [param:Float radius] )</h3>
		<p>
			[page:Vector3 center] - 球心位置。<br />
			[page:Float radius] - 球的半径。<br /><br />

		设置球的[page:.center center]和[page:.radius radius]属性。<br>
		请注意此，方法使用复制的方式来设置中心值。
		</p>

		<h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array points], [param:Vector3 optionalCenter] )</h3>
		<p>
		[page:Array points] - 一个包含有[page:Vector3]位置的[page:Array]。<br />
		[page:Vector3 optionalCenter] - 可选， [page:Vector3] 球心位置。<br /><br />

		计算一个[page:Array points]数组（中的点）的最小边界球。如果给定了[page:Vector3 optionalCenter]，则它将被用作该球的球心；
		否则，环绕[page:Array points]的包围盒的轴心将通过计算来得到。
		</p>

		<h3>[method:this translate]( [param:Vector3 offset] )</h3>
		<p>
		使用所给定[page:Vector3] offset（偏移量）平移球心。
		</p>

		<h3>[method:this union]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		[page:Sphere sphere] - 将与该球体即将结合的边界球体。<br /><br />

		扩展此球体以包含原始球体和给定球体。
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
